方趣网络CEO方师恩:乘风破浪待有时,直挂云帆

 公司新闻     |      2020-08-12 00:41

2018年的时候,方趣网络CEO方师恩在接受我们采访时表示,在刚成立的两年中,我们没有精力去想这些,只考虑如何把产品做好,让公司活下来。这是一个很现实的目标。

国内游戏行业中,深耕细分市场、产品多点开花、专注海外发行,企业各有各的战略,各有各的生存方法,而方趣网络在这中间显得比较另类。他们几乎凭借打磨《蜀门手游》一款精品建立起了品牌口碑。但需要注意的是,在行业遇到版号政策收紧的大环境下,方趣网络的精细化长线运营优势就得到了充分的体现。

梅花香自苦寒来,经霜历雪论成败。今年ChinaJoy,方趣网络将进驻ToB馆,接洽合作的同时还带来了两款新品。这也等于是对外释放出了“步入高速发展”的信号。距离“蜕变”,或许咫尺之遥。

最近,我们和方师恩先生聊了聊。他向我们大致介绍了两款新游的制作和发行理念,并表示,即便方趣网络乘风破浪,也不会忘记自己的企业标签。

游戏智库:《蜀门手游》即将迎来三周年。在突破三周年的小目标之后,还有什么进一步的规划?

方师恩:对内的精细化长线运营,对我们来讲已经老生常谈了。对外,我们更多的是在寻求多元的IP联动:去年的重点联动是和洛天依,这周马上就要上线的是与葫芦娃的联动,后续和国民级的IP联动也已谈妥,这些是《蜀门手游》比较明确的长线运营方针和基调,通过品牌联动的方式来持续扩大《蜀门手游》的品牌影响力,拉长产品的生命周期。无论手游市场怎么变,我们的初衷和匠心不能变,要用更长的时间去打磨这把“利剑”!

因为《蜀门手游》我们已经整整运营了三年,可能和大厂的IP沉淀相比还有很大差距,但比下有余,未来还有很大的价值可以去挖掘。如果有一款新的MMO类型产品来接档,我们不希望只是简单“复制”。以目前的发行经验来说,即便是不带IP光环的MMO产品,我们以现有的发行思路也能赚到钱,但我觉得意义不大。人往高处走,水往低处流。要么不做,要么就去扮演“超越者”,给自己一个更高的目标。

方师恩:对,我们一直就不是一个想靠堆量来做产品的公司。游戏公司赚钱很难,但有时又不怎么难。重点是要有自己的“行为准则”。

你可以去换皮,也可以以“高频率迭代”去试水市场,但这不是我们理想的节奏。“农活讲究精耕细作,艺术追求精雕细刻”,游戏是第九艺术,认真对待它,它是会带给你回报的。

游戏智库:方趣网络在精细化长线运营方面做的不错,但新游方面没什么大动作。这是出于什么战略原因?

方师恩:我们的基调一直是按照产品线的方式来执行战略。对于MMO产品线,刚才已经初步回答了,它是一个很长线的操作,在不跑量的前提下,去超越我们上一款MMO产品。所以需要很长的构想和准备时间。

其次是放置卡牌,这也是我们重点探索的第二条产品线。在放置卡牌这条赛道上,我们会按照“连贯推进”的思路来发行《魔灵时代》和《神话奇兵》两款产品。

方师恩:可以这么说。这两个产品颜值异同,内在有很多相似性,因为当初2018年立项的时候是按照同一产品线的构思来布局的。我们希望在每一条产品线上都扎实地打下基础,然后去面向市场。所以,你会感觉我们的产品周期似乎拉得特别长。或者换个角度思考,这就是方趣网络所定下来的一种基调,我们希望走出自己的节奏。等到一两年后来复盘得与失的时候,就会知道我们到底做对了什么,需要改进的是什么。

方师恩:因为我们对卡牌类已经熟门熟路了。放置元素的加入,其实对卡牌产品是一个很好的迭代提升的概念,它既保留了原来卡牌核心的要素,又能把卡牌中一些相对累人的,比如“不上线很容易被抛弃”这些设定大幅度弱化了。

方师恩:竞争确实很激烈,所以我们通过在玩法融合方面进行了一些创新。放置是在卡牌层面相对比较基础的升级,玩法融合方面是我们会着力去推动的,也是我们的新产品和传统放置手游之间差异化的体现。比如《魔灵时代》中有一个比较成型的玩法——开放地图自由探索,偏向于Roguelike冒险探索收集的一个模式。还有《神话奇兵》把自走棋模式也融入了进来。内容更丰富更有层次感,但又不显得臃肿。

《神话奇兵》采用的是3D画面,虽然题材是西方魔幻,但游戏中会看到东方特色元素;《魔灵时代》在战斗方式上面加了一些有意思的玩法。比如说特大军团战斗(25 V 25),一般的卡牌手游里面是没有出现过的。

方师恩:首先可以肯定的是,这两款产品会在全球发行。在此之前,我们的基本定位是一家纯粹的发行商,只是对产品参与比较深。但是这次的新产品,我们扮演的是研发和发行两个角色,既有我们自发行的地区,也会有和一些当地的发行商进行合作,方式比较灵活。

更细化一点来说,除了在国内发行外,我们会倾向于欧美,但对于个别的地区我们可能会进行一定的本地化调整,因为各个地区的文化差异要比想象中的大很多。我们正在权衡,到底把产品本地化到什么程度。不要变成完全土生土长的游戏,那样复杂度太高了。我们要做不算特别深度,但又很有意义的本地化,让产品在各地的适应性变得更好一些,这样的话方便我们去高效地铺更多地区市场。

游戏智库:这两款放置卡牌新游进行封闭测试了吗?如果进度顺利的话,什么时候能上线?

方师恩:其实《魔灵时代》已经偷偷做了三次测试了,今年1月份的时候就已经拿到了版号,《神话奇兵》也进行了一轮测试。因为卡牌游戏的测试相对还是比较容易去实施,所以我们希望通过比较多的测试来推动这个产品的改进。比较欣慰的是,用户的反馈包括产品的质量超出了我们的预期,团队的表现还是非常不错的。

今年ChinaJoy的时候,我们就会在ToB馆展出两款新产品,给一些感兴趣的朋友来体验。距离正式上线应该也不远了。

游戏智库:随着新游排上日程,方趣网络的业务等于是扩容了。我看到你们官网上招聘信息很密集。目前,方趣网络的人员规模和业务规模有多大?

方师恩:现在研发团队和发行团队加在一起,大概有110多人,分两条产品线在做:一条是蜀门线,差不多就有50人,是一个很庞大的团队;另一条是卡牌线,差不多也有40多人。公司一直在循序渐进地扩大规模。

方师恩:精细化的长线发行,是过去几年我们坚持执行下来的品牌标签,肯定是要继承下去的。虽然产品数量会很少,但是保证了高精度和长周期的特点。所以,对内要培养每位员工的精细化意识;对外,要做到“每一个步骤体现精心,每一个环节追求精细,每一项工作追求精品”。

方师恩:秉承精细化运营的思路,往后推出的MMO产品一定走向更高的台阶。未来,我们希望能够更多的整合行业资源,进行自我提升。这两年的 IP联动已经算是一个基础性的尝试,今后在这类合作上会做得更多,拓展的面也会更广。还有一条轻量化的卡牌产品线,对我们来说有一定的探索性质。虽然暂时没办法达到《蜀门手游》的高度和精细程度,但也是具有想象空间走出去的一条线。

“乘风破浪待有时,直挂云帆济沧海”,可以用这句话来形容现在的方趣网络。两条腿奔跑,一面是更稳健更大型化的战略,一面是建立在成熟产品上的微创型的迭代。两者相结合,发挥出更大的作用和价值,助力方趣网络完成蜕变。

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